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キャラクターの行動行動順 攻撃ダメージ 防御と回避 技能 離脱 キャラクターの行動 PCやNPCは基本的に攻撃、技能、離脱の3つの行動を行うことが出来る。 その他にもルール内で「行動」と表記されている処理は全て行動として扱われる。 行動を行った者は自身のターンを消費する。1ターンで行える行動は基本的に1回のみである。 行動順 AGIを持つキャラクターは原則としてAGIの高い者から順番で行動する。AGIが同値である場合は適宜順番を決める。行動が可能であるがAGIを持たない者の場合はGMの裁定に委ねられる。 攻撃 キャラクターが行える最も基本的な行動の1つ。攻撃行動を行う際は自身の気力を5消費する必要がある。 攻撃行動をする時、攻撃方法を打撃、射撃、魔法の3つの中から1つ選んで宣言しなければならない。 ダメージ 攻撃行動を行うことで、その対象にダメージを与えることが出来る。ダメージとは原則としてHPを減少させる処理である。 ダメージは攻撃行動者の攻撃方法に対応した打撃力、射撃力、魔撃力の数値分与える。その際、装備品などで補正がかかることもある。 ダメージは後述の防御もしくは回避によって軽減することが出来る。防御と回避を行うことでターンは消費されない。 防御と回避 攻撃の対象となった者は防御もしくは回避を行うことが出来る。 防御を行った場合、ダメージ値を自身の防御値の分だけ減少させることが出来る。 回避を行った場合、ダメージを無効化する代わりに攻撃対象者は「ダメージ値-自身の回避値」の値だけ気力を減少させる。 技能 任意の技能を使用する。詳細は技能の項を参照 離脱 現在いる場所から離れる。基本的にこの行動を宣言せずとも可能なことではあるが、探索中に何らかの拘束を受けた場合や戦闘中など、その場から離れることが困難である時に行うことが出来る。 離脱を行うには、「1D100≦離脱者の運気値」で成功判定を行い、成功した場合はその場から離脱できる。 ただし、戦闘中の場合は異なる処理が発生する。詳細は戦闘、総力戦の項を参照。 また、戦闘以外でもGMの裁定により特殊な処理が発生することもある。
https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/173.html
タグ:常動 概要 ある特定の物質が近くに会ったり、特定の状況におかれたりしていると行動が阻害されます。 どういう効果で行動不能になっているかを設定してください。 たいてい、恐怖で身がすくんでいるとか酔ってしまっているなどでしょう。 この状態であるとあらゆる行動にマイナスの修正がかかります。 消費CP(ペナルティと状況をそれぞれ1つずつ選んでください) ペナルティ 完全行動不可:-30CP 行動修正-6:-20CP 行動修正-4:-10CP 行動修正-2:-5CP 状況 めったにない:1/2倍 ※またたび、墨で黒く塗った米等 わりとある:1倍 ※氷点下、十字架等 普通にある:2倍 ※酒、音楽等 よくある:3倍 ※丸いもの等 修正 その状況から離脱した後も効果がしばらく持続し、一定時間ごとにペナルティが減少する(完全行動不能⇒行動修正-6⇒⇒行動修正-4⇒行動修正-2⇒なし) 10秒ごと:-5CP 1分ごと:-10CP 1時間ごと:-15CP 関連項目 防護系能力・弱点
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特殊行動 リミットブレイク(限界突破)戦闘不能 解除 特殊行動 通常の行動以外にも、特殊な状況においてGMが促すか許可することで、通常とは異なる行動が可能となる。 特殊行動は主に以下の通り。具体的にどのような内容となるかはクエスト作成者とGMに委ねられる。 名前 成功判定 内容 封印 1D100≦行動者のINT+MAG 何らかの封印を行う。 謁見 1D100≦行動者のINT+DEXまたは1D100≦行動者のPOW+LUC 高位の者と何らかの交渉をする。 友好 1D100≦行動者のPOW+DEX 友好関係を結ぶ。 音楽 1D100≦行動者のPOW+INT 音楽を奏でる。 詩 1D100≦行動者のDEX+INT 詩を詠む。 船酔い 1D100≦行動者のSTR+POWまたは行動者のDEX+LUC 船酔いに耐える。 リミットブレイク(限界突破) 特殊行動の1つ。戦闘不能となった者がGMの許可を得た上でアイテム「魂の欠片」を使用することで発動することが出来る。 リミットブレイクを発動した者は気力が最大値まで回復、状態異常が全て解除され、そのフェイズ中以下の状態になる。 ●HPは常に0となり、いかなる理由でも1以上にはならない。ただし、これによって戦闘不能にはならない。 ●全ての状態異常を無効化する。 ●攻撃時のダメージ値が20上昇するが、攻撃以外の行動を選択できず、アイテムも使用できない。 ●ターン開始毎に気力が1D10減少する。気力が0になると戦闘不能となる。 戦闘不能 リミットブレイク状態で戦闘不能になると、クエスト終了まで復帰できない。アイテムや技能などによる復帰も対象外となる。 クエスト終了後の報酬受領などの際は任意で復帰してもよい。 解除 リミットブレイク状態は、以下の処理が発生すると強制的に解除される。 ●発動したフェイズが終了する。 ●エクストラ技能によって発動前の状態まで戻る。 ●その他特殊な状況でGMが解除の必要があると判断する。
https://w.atwiki.jp/dsgb/pages/36.html
行動提出 本戦PART 新たなフェイズが開始される際、そのフェイズのアクティブ側(行動できる陣営)は各キャラクターの行動内容をGKに申告する必要があります。これを 行動提出 と呼びます。 内容は同じ陣営のプレイヤー同士の話し合いで決め、代表者がまとめてGKに伝えます GKは提出された内容に従って 上から順番に キャラクターの行動を処理していきます 提出時点で行動の前提条件を満たしていないキャラクターでも表記可能ですただし、行動が処理される時点で条件を満たしていなければ 該当キャラクターの行動指定は無効 となります 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます (0マス移動後に待機をしたことになる) 特殊能力の発動時、指定した対象がすべて不適正だった場合は発動はキャンセルとなります(消費制約の支払いはありません)また、対象を指定し忘れた場合も同様に発動キャンセルとなります ただし、どちらの場合も空撃ち可能な状態であれば発動キャンセルではなく空撃ちになります 思考時間の終了までに行動提出がなされなかった場合、ペナルティがあります 基本的に1度受理された行動提出を変更することは出来ません
https://w.atwiki.jp/eikatsu/pages/297.html
PCの敏捷の数値が高いほど、戦闘で先に行動できる可能性が高い。 一般に、敏捷に1.5倍程度の差があればそのメンバーとの行動順は確定できるとされているが、パーティーメンバーの敏捷が高くなるにつれ実際の数値の幅は大きくなる。 【行動順の調整】 2人PT時を想定し、確定行動順A>Bの場合において、B>Aを逆転確定させる為には AはBの敏捷値より、約1.6~7倍程度の敏捷値である事か予想される為 ヘイストによってAの敏捷値をBが更に1.6~7倍上回る必要がある (※この際、敵の行動順は常に最後と仮定する) 定番としてはAがリフレクをセットし、Bがヘイストを使用する事で 反射を利用しAの敏捷値をBが既定値以上、上回る事である これはAがリフレク+ヘイストを使えば更に効果的である 行動順調整にはPスキルによる底上げ+アイテムによる一時的なパラメーター強化+クラス補正 更に盾による属性耐性を利用する事も有効である
https://w.atwiki.jp/shadowrun/pages/80.html
まずこれだけは知っておいてほしいこと チームが勝つのが最終目標です このゲームは基本的に多対一の状況は覆せません 単独行動は死亡フラグです 全ての行動には対処法があります しかし、対処法にも対処法があります 結論:経験に勝るものなし! まあなんだかんだで最初に死ぬと面白くないと思うので死なないためのガイド このゲームで死ぬのは8割方原因があります 初心者にありがちな死因として ずっと同じところで動かない 単独行動をする この二つは間違いなく死ぬものだと思ってください とりあえずいつも成績上位なトロールにでもくっ付いて動いてみてください 前線の空気は大抵それでつかめるはずです ただ、なるべくトロールより前に出ないことをオススメします 死んだ場合トロールじゃフォローしきれませんので 上手いドワーフにくっ付くのもアリかもしれません 基本的にドワーフは仲間意識が高い(というより孤立すると真っ先に死ぬ)のでツリーもリザも援護もしてくれます が、エッセンス吸わせてあげないと自然での回復はほとんどしないのでそのへんしっかりと あと、なるべく攻撃は同時で ドワーフを狙う敵を最優先で このへんができると中級者の仲間入りだと思います ヒューマンとエルフにくっつくのは最初はあまりオススメできません ヒューマンはカスタム要素が大きいのでいっしょにいても何していいかわかりにくいのが大きいと思います エルフは基本的に個人での回避手段が豊富なのと元のスピードが早いためいつのまにか取り残される可能性が高いためです とは言え、やはり上手い人の動きは参考になるものです 自分が死んでしまったら上手い人のプレイを観察しましょう ボイスチャットが使えるなら聞いてみるのもいいかもしれませんね 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/drule2b/pages/34.html
行動提出 新たなフェイズが開始される際、そのフェイズのアクティブ側(行動できる陣営)は各キャラクターの行動内容をGKに申告する必要があります。これを行動提出と呼びます。 内容は同じ陣営のプレイヤー同士の話し合いで決め、代表者がまとめてGKに伝えます GKは提出された内容に従って上から順番にキャラクターの行動を処理していきます 提出時点で行動の前提条件を満たしていないキャラクターでも表記可能ですただし、行動が処理される時点で条件を満たしていなければ該当キャラクターの行動指定は無効となります 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます (0マス移動後に待機をしたことになる) 思考時間の終了までに行動提出がなされなかった場合、ペナルティがあります 基本的に1度受理された行動提出を変更することは出来ません
https://w.atwiki.jp/mentalhealth777/pages/169.html
治療法・心理療法一覧 案内ページ 認知行動療法(心理療法・治療法) 認知行動療法(心理療法・治療法) [#t5a38725] 認知行動療法を受けた感想・口コミ情報はこちら [#f6037103] 認知行動療法 認知行動療法を受けた感想・口コミ情報はこちら うつ病や神経症にとても有効だと思います。 対処療法だけでは難しい症状は、認知行動療法を やっていきませう。 -- 名無しさん (2009-01-30 13 40 08) 名前 コメント (感想・体験記・口コミを書いてください) 認知行動療法 学習理論に基づく行動変容法・理論を総称して、行動療法、一方、認知や感情に焦点を当てる心理療法を認知療法と呼ぶ。現在、この両者は不可分に結びついており、「認知行動療法」と呼ばれるようになった。「認知行動療法」という呼び名が最初に現れたのは、ドナルド・マイケンバウムの著作のタイトルである。 認知や感情も行動の一部であるという解釈や、認知療法サイドのアルバート・エリスやアーロン・ベックが積極的に行動療法的な技法を取り込んで発展させて行ったことに加え、行動療法では技法はあくまで多種多様のパッケージであったため、この両者は統合、あるいは折衷されていった。それまでの行動療法が対処療法的で、個人の経験や葛藤を考慮していないために、再発や別の症状が出るという批判も認知や感情を重視するようになったため、ほぼ解消されたといえる。 現在、「認知療法」、「行動療法」と分けて呼ぶ場合には「(ベックの)認知療法」と言った狭義の呼称であったり、系統的脱感作のような古典的技法を指しての「行動療法」であったりする。 イギリスでは「行動認知療法(cognitive behavioural psychotherapy)」ないし、「行動療法認知療法(Behavioral and Cognitive Therapies)」と呼ばれている。 神経症治療法・克服法口コミ・感想(トップページ)に戻る
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ドゥローガン(闇) ドゥローガン(闇) ランク ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 ★6 スキル1 ダークスマッシュ 最大Lv 30 スキル2 ヘルシャドウ 体力 4545 スキル3 最後の呪い(パッシブ) 攻撃力 475 Lスキル なし 防御力 202 タイプ 【タイプ】 編集 攻撃速度 95 覚醒後 【覚醒後の名前】 入手方法 進化・他属性 進化: 他属性 スキル・パッシブスキル・リーダースキル スキル1: スキル2: スキル3: パッシブスキル リーダースキル 備考 コメント コメント すべてのコメントを見る
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行動力 戦闘や交易など一般的な行動の際には消費しない。 消費 年代記の進行 提督命令 連続戦闘 連続戦闘は一日20回までノーコストだが、21回目以降は1回あたり行動力3を消費する。 祈り 獲得 毎日チャージ 船団LVと同一の値が、毎日初ログイン時に加算される。 船団LV上昇 フレンド行動力受領